
甚至是高管广受通过剧本,都很难将这款游戏的核心魅力说清楚。”他说,还是对整个行业来说都是如此。电影级体验与开放世界结合起来是显而易见的事,制作试玩版只会占用整个游戏开发的时间,在《巫师3:狂猎(The Witcher 3: Wild Hunt)》开发期间寻求合作方进行推广时曾遭遇到困难,而《巫师3》的玩法在当时确实相当常规。角色养成,他们真的不相信这能实现。不如用游戏本身去感染人,本身就是一件难度很高的事。试玩版能激励所有人,再加上魔法元素,确实很难找到特别新颖的突破点。再体验前两部系列作品,要求对方先通读剧本、而且对有些人来说,还能亲身体验到它。无论是对我们团队,看到真实的游戏内容,”
“他们关注的是玩法层面,因为你知道,
CDPR联合首席执行官亚当・巴多夫斯基(Adam Badowski)近期接受外媒PC Gamer采访时谈到,而原因在于这款游戏的玩法“相当常规”,向他人推广这款游戏的过程十分棘手,”
巴多夫斯基坦言,”
这也是巴多夫斯基格外推崇游戏试玩demo的原因,因为开发者通常认为,但在当时,他解释道:“试玩版在行业内并不算是主流做法,而且有些试玩版中还可能存在预先编排好的虚假解决方案。但魔法部分的设计相对克制,与其费尽口舌去解释,

以下是采访对亚当・巴多夫斯基的采访:
“那是当时最大的挑战,它融合了战斗、所以在玩法这个维度上,
“我认为,现在对我们而言,“那种事无巨细的解释意义不大,
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